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北京冬奥组委发布冬残奥会竞赛项目知识介绍片

近30部电影将在8月上映 你选谁? 2020-10-19 20:25 资讯 2545℃

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  1980年(甚至更早),电子游戏随着改革开放的滚滚洪流舶入中国,从此它的发展就跟社会各时期的需要密切地交织在一起。总体说来,电子游戏(它在后来分延出了各种形态与叫法,下文用“游戏”一词统称)在中国的实践可以分为两条主要脉络:一是纯粹游玩之用的娱乐游戏,二是有着其他目的的教育游戏(后来教育游戏的外延增加,形成了“功能游戏”一说)。前者历来是中国社会的舆论焦点,而后者尽管一直处于发展壮大的情势之中,但却如私生子一样没有获得足够的关注。那么教育游戏这一脉络是否真的就可以忽略不计呢?当然不是。教育游戏既是理解中国游戏史的起点,又是展望游戏未来可能的支点,当下很有必要梳理一番教育游戏的发展历程,以此加深对它的认识。 时代的跃动:从中华学习机到电脑学习机 在改革开放的初期,我国就已开始探索电子游戏的生产实践了——相比东亚甚至世界其他国家,这其实并不算太晚。1980年,在电子计算机工业部门的领导下,中国开始研制生产大型电子游戏机,1981年底由北京第一轻工业研究所研制成功型号为YQ-1型的我国第一台自行生产的电视游戏机,1982年这种游戏机通过技术鉴定后小批量投放市场。YQ-1型属于第一世代的游戏机,它以美国通用仪器公司(General Instrument)的AY-3-8500为芯片,相比该芯片在其他国家的利用情况,YQ-1型的特点是,它的生产受到了公共部门的重视与推动。 YQ-1型电视游戏机。图片来源:A9VG.com电玩部落 不只是YQ-1型这样的游戏硬件生产,包括1982年中科院半导体所研制成功的大规模电视游戏机集成电路——火箭炮游戏机芯片、北京市科委组织研制的彩色电视游戏机软件程序等(1983年完成)游戏内容的生产实践在内,我国早期电子游戏的生产过程里总是可以发现公共部门的身影。 只要将上述游戏设施的生产与流行置于80年代追求现代化的发展逻辑下考察,便可理解中国游戏史的独特性,同时也是吊诡处:80年代全球游戏业方兴时,中国虽也因势而动生产游戏设施,但却走上“孤独的进化”道路,即将学习机作为了主攻方向之一。“学习机通常指的是用于计算机辅助教育的个人计算机(PC)系统”,它表征了80年代总体的社会症候——70年代末恢复高考后,无数知识青年通过高考实现了社会流动与阶层重构,中国社会开始恢复与重建对知识的尊重与信心,“知识改变命运”渐成80年代的时代共识。这就构成了学习机在中国备受推崇的社会心理基础。 1984年,邓小平提出“计算机的普及要从娃娃抓起”。在此背景下,全社会高度重视计算机教育,各地中小学开始购置微机设备。1986年,为了加速我国计算机普及和教育事业的发展,国家科委、国家教委、电子工业部在“七·五”期间统一组织全国各方面的力量,研制适合我国国情的“中华学习机”,研制任务被列入国家“七五”科技攻关项目和“星火”计划。社会意愿与国家需要的合流促成了相关部门对中华学习机“开发”与销售的重视,且形成了集约化大生产的能力与广泛的舆论导向,中华学习机因此迅速在全国范围内流通与传播。 中华学习机。图片来源于网络 然而人们对于中华学习机“寓教于乐”功能的想像性建构遭遇了技术与市场的双重挑战。一方面,公共部门制售中华学习机的目的在于通向青年的现代化,于是以APPLEⅡ型计算机为原型的中华学习机其游戏功能并不强大——它的制售重点不是与游戏功能的兼容及提升。但事实上学习机的市场基础却是它能否实现游戏功能——大部分小孩子打开学习机的目的主要是为了玩游戏。于是在市场化压力之下,90年代出现了以任天堂“Family BASIC”为原型的电脑学习机,这类学习机可以完美实现与8位(部分甚至是16位)游戏卡的兼容。也正因如此,是电脑学习机在后来使得学习机作为游戏机的“孪生兄弟”风靡中国。 90年代风靡一时的电脑学习机。图片来源于网络 表面上看,从中华学习机到电脑学习机的升级只是一次商业事件——学习机这一现代化的代表性符号由学习机器发展成新型的多媒体商品,最终行销中国。但其深层意指在于,上述变化实际构成了当时中国的隐喻,即在深化市场改革的时代浪潮中,我们是如何以对市场与商品进行赋权的方式,最终完成了从80年代向90年代的社会逻辑转换。 教育游戏的内部演化:从金盘游戏到《画境 长恨歌》 进入90年代,我国才真正出现了教育游戏的概念。1994年8月,《家用电脑与游戏机》在总第2期的封面上旗帜鲜明地打出“电子游戏是通往电脑世界的捷径”这一标志性的口号,尝试建构电子游戏作为电脑世界入口机制的想象性可能——孩子不是利用游戏机玩游戏,而是通过游戏学习现代(计算机)知识。这一口号的确不是空洞的,而是有其事实支撑——早期游戏行业不少的从业者正是因为热爱游戏才接触到电脑,进而开始学习计算机的专业知识。从这样的认识脉络出发,我们就不难理解国产游戏为何首先是以教育系列游戏(它们其实就是现在意义上的功能游戏)的面貌问世——其中有其历史必然性。 1994年10月,金盘公司发行《神鹰突击队》,标志国产游戏正式问世。此后,该公司包括《神鹰突击队》在内的9款游戏都与教育有关——其中6款被定名为“国防教育系列游戏”,2款为“学电脑系列游戏”,外加1款也可被宽泛地归为是接触电脑知识的游戏。尤其是这2款“学电脑系列游戏”直接体现了当时教育游戏的主要社会使命,即利用游戏媒介培养符合社会主义建设要求的时代新人——这种时代新人的基本特征就是熟练地掌握计算机操作能力。 金盘的国防教育系列游戏与学电脑系列游戏 不过遗憾的是,尽管金盘公司作出了开创性的努力,但除去《神鹰突击队》热卖之外,其余的游戏并未获得市场认可,因而未能在中国游戏史上留下多少痕迹。如今回望这段历史,再去追问其失败的原因,虽有“事后诸葛亮”之嫌,但也非全然不可取。除去无可奈何的技术原因不谈,在游戏思想的层面,“国防教育系列游戏”只是一味大谈与市场趣味存在较大距离的军事知识,其实难以激发小玩家们的兴趣(注:此一时期日本青年亚文化正逐渐成为中国青少年“解放思想”的精神环境);而“学电脑系列游戏”又太过简单,就是通过按键训练打字,以此让玩家习得一些英语单词。 等到欣力量软件研究所发行儿童教育游戏,才真正确立了我国教育游戏的未来方向。1997年,欣力量推出《佳儿成龙记》,该游戏采用当时主流的游戏模式——角色扮演,通过数学题、智力题、脑筋急转弯等方式将古诗、历史知识以及神话传说融入游戏之中,不仅丰富了教育游戏的知识内涵,还提高了教育游戏的可玩性,在一定程度上实现了教育游戏“寓教于乐”的功能。 自欣力量之后,将传统文化知识融入游戏之中的尝试就屡见不鲜了。换言之,国产游戏自教育游戏始,逐渐形成了主动传播中国传统文化的重要传统。不过其传播方式又普遍存在共同的局限,即教育游戏多采纳问答的方法考试玩家,并未实现知识与游戏在交互层级的充分融合,这就使得玩家答题的时候容易“出戏”,变成真的是在做卷子。 21世纪后,这一状况开始明显改善。随着一些著名的海外游戏尝试以沉浸功能为着力点探索游戏的教育可能,例如育碧(Ubisoft)专门为青少年开发了《刺客信条》的教育版,以沉浸的方式帮助青少年足不出户地了解与“接触”古埃及、古希腊与古罗马的历史文化知识。国内的教育游戏也开始注意从沉浸功能的层级建构与传播本国传统文化知识。譬如同样是比较新颖的诗词类游戏,近来的《画境 长恨歌》就与1996年的《大唐诗录》有明显的不同。《画境 长恨歌》发明了“改画、作画、寻画”诗词解谜的人机互动机制,玩家必须感悟白居易所写诗词的凄婉内涵才能实现游戏通关。如此,玩家不仅可以学习到《长恨歌》的词句,还能梦回大唐,沉入唐明皇与杨贵妃之间“此恨绵绵绝无期”的幽怨意境。 《画境 长恨歌》 在做中学:游戏化学习带来了改变 如今在数字信息社会兴起的大环境下,游戏在教育领域的应用又起了新的变化。一方面是诸如《刺客信条》教育版、《我的世界:教育版》、《画境 长恨歌》等游戏仍然在游戏程序的内部框架里坚持传统的教育游戏模式,通过聚焦教育环境/教育方法变革,增加学习的趣味性与效率性,将各类知识以游戏互动的方式传递给玩家,把游戏程序变作第二课堂。 另一方面,随着游戏越来越成为我们思考与想象现实世界的参考框架——例如微信运动的步数排行榜、支付宝的蚂蚁森林、综艺节目的游戏化趋向等——游戏在教育领域的应用就不限于通过游戏程序去学习作为对象的知识,还进一步渗透到既作为对象又作为方法的元知识的学习层级。即搭建起生成游戏程序/游戏化思维的方法性的元知识学习平台,在边玩边学的游戏化学习中让用户学习编程、策划等生成游戏其本身的底层逻辑与思维方法。 简言之,当代教育游戏的思路有了升华,即在以游戏程序为依托、授受对象化的知识的教育游戏之外,又出现了以引擎化的学习平台为基础、授受元知识的大写的教育游戏——游戏化学习。腾讯扣叮、Scratch、罗布乐思、Kodu等游戏元知识的学习平台就是游戏化学习的代表。以腾讯扣叮为例,它是一种以低龄儿童为目标群体的积木编程平台,用户可以通过特别简单的搭积木“游戏”学习编程知识,这就把枯燥无味的编程学习变得轻松有趣,在某种意义上实现了斯宾塞(Herbert Spencer)所谓的“快乐教育”。而在此基础上,腾讯扣叮又于“乐学探索季”推出“Fun coding游戏编程课”,由简入深地向小“玩家”授受游戏编程知识,将游戏知识与游戏元知识的学习巧妙地结合了起来。 只要回到教育游戏史的发展脉络中,就不难发现这些大写的教育游戏(游戏化学习)其基本理念已超越了玩家“玩游戏”,指向由玩家“做游戏”——后者显然比前者复杂与进步许多。这种复杂与进步性清晰地体现出时代的变化,即“电子游戏是通往电脑世界的捷径”这一90年代的口号已然无法回应如今数字社会更加细腻且专业化的电脑教育需要。在数字化越来越成为世界的基本结构的时代,时代对人们提出的命题已不单是会操作电脑即可,还被要求掌握较此远为复杂的电脑编程能力。 不过对于当代人而言,值得深思的不仅是时代对人们提出了更具复杂性的要求,还包括游戏化学习将给人类社会带来的冲击与挑战——游戏与教育之间的结合将越来越紧密,游戏甚至已经渗入到了教育的内面,与其融为一体。如果说原本的教育游戏坚持的是“寓教于乐”的教育哲学——在这样的教育哲学中,知识与游戏仍然是相互独立的——玩家只是进行纯粹的知识学习,尽管这种学习方式很有趣,但并不会影响到个人的精神结构。那么在游戏化学习的过程里,“玩家”对元知识的学习与自身主体性的塑造就是一体两面,在指向编程知识/思维学习的同时,还在潜移默化中涉及到“玩家”主体性的塑造——“玩家”在学习元知识的过程中,也开始以元知识(即游戏化的思维)为方法去理解身处的生活世界、建构自己的审美趣味与情感结构,并用游戏化的眼光与去打量周遭的一切,等等。这就意味着,当我们欣喜于游戏化学习提升了学习效果的同时,也需深入思考它与“玩家”之间的辩证关系。 游戏化学习的未来发展趋势 最后必须回应一个既是前沿,又是老生常谈的话题,即大写的教育游戏(游戏化学习)构成了新型的用户生成内容(user-generated content, UGC),促成学习与生产的一体化——这还是前所未有的现象。那么我们应该如何思考这一现象及其影响呢?——对它的认识必须回到库克里奇(Julian Kücklich)关于游戏模组(modifications,简称“mods”)的论述之中,并从中寻求一些思想资源。 所谓游戏模组,它是制作修改游戏的音译,具体是指对游戏程序中的道具、装备、角色、故事情节等作出修改,又或者是在游戏中添入新的事物。例如,我们今天的主流游戏——MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)类游戏就是源自游戏玩家修改《魔兽争霸3》的地图而创造出了新的游戏方法。库氏十分敏锐地指出,游戏模组的设计者成为了游戏公司重要的创造力与内容来源,扮演着为平台吸引用户的角色,最终是为游戏产业潜在的后备力量。总之上述现象诞生于由数字时代带来的消费与生产、闲暇与工作之间边界日益模糊这一总体性的社会结构之中,并形成了一个值得关注的问题系。 不难看出,大写的教育游戏(游戏化学习)也根植于同样的问题结构之中,且更为复杂。例如用户在罗布乐思里学习编程知识,并在此过程中创造出自己的游戏作品。这就在数字时代消费与生产一体化这一问题系的脉络下,进一步向前延伸出学习与生产的一体化现象——用户必须首先利用引擎/平台学会编程/创作,在学习过程中努力开发自己的学习能力从而将自身“进化”成可以熟练掌握该引擎/平台编程知识的“魔法师学徒”。 于是用户就跟游戏模组的创作者一样,不知不觉中为引擎/平台吸引到更多用户,创造出丰富的内容,等等。他们随引擎/平台一道成长的同时,由于知识结构不易变更、对引擎/平台的情感内化于自身等诸多情况,也就比游戏模组的创作者更为可靠地将自己养成为某一引擎/平台在其生命周期内的终身创作者。在此意义上,不仅是用户的学习过程或者说学习能力被商品化了,用户未来的生命时间可能也被引擎/平台一并提前订购。 上述现象的出现,就为游戏厂商在教育领域的探索提出了新的课题:既然在数字化时代里,学习与生产一体化似乎是“顺理成章”的事情,那么游戏厂商因此而获益的同时,就要更加牢固地树立起社会责任意识,主动承担相应的社会责任,对游戏及游戏化学习的价值与可能性进行长线探索。 事实上,国内外很多著名的游戏厂商都在进行这样的探索。例如尽管很多厂商都对开发游戏产品的教育版心存疑虑,但育碧公司不仅制作了《刺客信条:起源》的教育版“古埃及发现之旅”,还继续制作了《刺客信条:奥德赛》的教育版“古希腊发现之旅”,为传播历史文化知识贡献企业的力量;微软公司也携《我的世界:教育版》于今年在中国开展为时两个月的免费在线夏令营活动,向中国青少年教授与编程相关的知识;而腾讯游戏自去年提出“Spark More!去发现,无限可能”这一致力于探索游戏在各个社会面向的正向价值的品牌主张后,也在今年暑期联合旗下的追梦计划、腾讯扣叮、罗布乐思以及成长守护平台共同打造了“乐学探索季”这一针对青少年的活动,从青少年自身的兴趣培育入手,以有趣的交互、生动的场景和丰富的课程内容赋能青少年的学习成长,与家长及社会各界一道发掘青少年成长的无限可能。这些游戏厂商关于游戏社会价值的种种探索,或许可以使我们找到游戏与教育在未来的无限可能。

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